自圖形用戶界面這個概念誕生于1970年施樂完成的第一個WIMP演示以來,使得計算機用戶界面從字符發展過渡到了圖形時代。
圖標對象聯系關系層
相對于索緒爾的研究方法是圍繞能指和所指兩個側面展開的二元化,皮爾斯則是三元化的研究方法。如用地球和數據連接的兩個概念組合為網絡信息連接這個圖標語義。如圖放大鏡標記“+”表示放大的操縱語義。
什么是符號學?
首先,先從符號學說起。
符號操縱與圖標組合規則
在20世紀80年代以后,德國歐芬巴赫設計學院產品設計專業的J.格羅斯(Jochen Gros)教授從事了一種新的圖形語言的探索。好比計算機操縱系統中的回收站用垃圾桶來表意;用折了角的紙代表文檔;文件夾的含義直接采用文件夾工具圖標來表征。
共時性與歷時性
Scott McCloud在《Understanding Comics》一書中對動畫形象的分析,卡通形象的普適性說明了卡通程度越高,能代表的人群就越多。如圖帶有W文本字樣的文件情景中含有“DOCX”紙條字樣,由此突顯這是一個word格局的文檔文件。而圖形用戶界面中還大量得運用了上下左右不同方向,直線型或曲線型的箭頭,它們都來自傳統的公共導向系統中。聽到為數最多的要數對象聯系關系層下的三個下位符號:圖像符號(icon)、標識符號(Index)和象征符號(Symbol)。
象征符號則與表征的對象沒有相似性或直接的聯系,它是龐大圖形符號中最為抽象蘊藉的表意符號。因此需要適當去除圖形的雜音信息,留存圖標中簡明簡要的信息,讓用戶關注在應該被關注之處,不是信息量越大越好。因此圖標的形態簡潔程度與細節的取舍決定了圖形所能指涉的對象的范圍。我們提倡在本地化的語境中夸大民族化的元素符號,而在全球化的語境中仍舊是需遵循跨地域跨文化的符號運用準則。
符號的建立需要經歷符號化的過程,在符號的操縱方法詳細包括“代入”、“添加”、“結合”、“迭代”等方法。圖像符號的設計讓用戶在使用認知過程中帶有愉悅感,一方面形態語義比較直觀易懂;另一方面在身處非物質化時代下,對虛擬世界的認知能當即聯想到現實中的物理世界,這也是為什么如今的圖形界面中越來越多呈現出“擬物化”設計。符號學的傳播方式有三種,其一合用于互聯網環境下的傳播方式為:共同經驗傳播模式。
標識符號則不是像圖形符號直接描摹對象事物的形態,它與表征對象存在著因果或者接近的邏輯性的聯系。人們在日常糊口中最為常見的要屬公共導向中的指示符號,鑒于導向系統中的建筑物出口處通常用“門”這個圖形概念來表征,所以沿用到圖形用戶界面中網站的首頁,通常采用斗室子圖形來表征用戶的瀏覽步驟一直退后到當前網站的“家門口”,即首頁。
符號學部門理論學
符號學在圖形用戶界面中的表現屬于應用層面,在符號學應用研究領域的探索,國外涉入較早。
共時態即指一段時期內,統一個符號具有不同的指涉事物;歷時態經歷了長時期的變化,不同符號指涉統一事物。
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標記MAR運算符的表示方法為MAR(X,Y),以符號X在符號Y上作標記,從而夸大符號Y的局部特性。他以為符號學含有符號、客觀對象、解釋這三項,彌補觸及了索緒爾沒有涉及的部門。
組合COM(X,Y),把X和Y的語義合并來進行概念的合并。 2010年最為受爭議的iTunes 10 圖標,用了良多年的光盤介質被替代為沒有特別指涉的圓形質感符號,這剛好說明了整個軟件在服務方面的定位調整與目前的圖標符號更為相符。
圖形的語義識別
在圖形用戶界面中采用象征符號的情況下,尤其需要謹嚴地對待,由于因為各個民族具有自己群體的共鳴符號,不利于跨國界交流。包括界面中常用的“刷新”圖標,源于國際環保組織同一認證標識中的“輪回利用回收”標識簡化而來的。
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